二重螺旋测试体验10小时,人生就是博尊龙凯时见证游戏的精彩与挑战。
2月20日,英雄游戏自主研发的二次元游戏产品《二重螺旋》进行了首次大规模测试。在我的游戏交流群中,对《二重螺旋》的讨论越来越频繁。一个月前,该游戏发布的测试PV在B站的播放量已超过400万,并成功进入全站排行榜前五,显示出二次元玩家对它的关注度。随着竞争激烈的二游市场中,前有《原神》、《鸣潮》等热门游戏占领市场,后有《异环》、《无限大》等新作虎视眈眈,尽管《二重螺旋》没有《终末地》的强大IP支持,也不具备米哈游的号召力,但依然能够引发如此热度,引人注目。作为英雄游戏首款自研的二游产品,同时在《鸣潮》和《黑神话:悟空》的成功投资背景下,《二重螺旋》能否给玩家带来新的惊喜呢?
经过近10小时的狩夜测试体验,我发现《二重螺旋》在众多二游中展现了与众不同之处。全游戏的主旋律可以用一个字来概括——“爽”!从战斗设计到角色养成,游戏都围绕着“如何能让玩家爽”展开。首先,战斗设计方面的“爽”感表现尤为突出。游戏采用双武器的设定,每个角色可以自由切换近战与远程武器——你可以在挥舞长刀后,瞬间切出喷子进行攻击。《二重螺旋》提供了五种近战和五种远程武器,每种武器都拥有独特的攻击连招,华丽的特效和光影效果带来了更沉浸的视觉体验。攻击连击提升时,屏幕右侧会显示当前连击等级,让玩家感受到“憋到一定程度压力的释放”之爽快,如同被拉满的弓弦瞬间发射的箭矢。
远程武器的游戏体验则开启了另一个维度,从高射速的突击步枪到大范围AOE的榴弹炮应有尽有,适应不同怪潮的密集程度。在空中切换远程武器时,保持滞空状态可以远距离射击敌方,令人享受到“居高临下火力覆盖”的快感。此外,《二重螺旋》在立体战斗设计上也颇为用心,增设了螺旋飞跃、蹬墙跳等动作,使玩家在战斗和探索中拥有更多的位移选择,大大提升了流畅度标准。特别是与市面上大部分二游不同,游戏的滞空和位移均无体力限制,只要地形合适,玩家可以尽情组合。
在玩法设计上,《二重螺旋》依然围绕“爽感”展开,操作简化使得非硬核玩家也能轻松上手。在PC端体验中,使用鼠标的左键和右键分别对应近战和远程攻击,大部分攻击操作均可通过一个鼠标实现,降低了操作门槛。而副本设计以“怪潮”为主,玩家需迅速击败大量敌人,每个副本都有明确的任务目标。此外,角色技能无冷却,消耗蓝条即可随时释放,让游戏的爽快感倍增。以贝蕾妮卡为例,她能够在“怪潮”中实现无限突进,宛如当年的赵子龙,轻松应对挑战。
除了战斗和玩法的设计,《二重螺旋》在角色培养上也降低了入门门槛。游戏的核心为魔之楔系统,易于提高角色属性,且固定词条的设定避免了“看脸”问题。通过刷取魔之楔,玩家不仅可以获取升级材料,同时同一类型的魔之楔可以在所有角色上装备,节省了培养时间。更值得一提的是,魔之楔系统还带来了多样化的可玩性,丰富了玩家的探索乐趣。尤其是贝蕾妮卡的技能配置,可以轻松实现无限大招,给注意力与快感带来了蓬勃新体验。
虽然《二重螺旋》为玩家提供了快速的战斗快感,但也不要忽略了游戏的剧情和印象系统等方面的亮点。游戏拥有两条主线,玩家将在夜航篇和泊暮篇中分别体验不同角色的故事,甚至探讨生存、权力与牺牲等复杂问题,这种叙述方式提升了主线剧情的深度与沉浸感。印象系统更是给我带来了意想不到的体验,玩家与NPC的对话选择会影响不同的印象属性,从而改变后续支线任务及玩家与城市的关系,增强了真实的互动感。
从狩夜测试的体验来看,《二重螺旋》在细节打磨和玩法设计等方面展现出差异化,成功在当前竞争激烈的市场中取得关注。正如人生就是博尊龙凯时所言,游戏的每一次尝试都是一次别样的历程。我期待《二重螺旋》在未来的市场表现,能给玩家带来更多的惊喜与欢乐。